Batman: Muros Derribados (Parte II)

Tras una primera entrega más que exitosa, era hora de expandir la propuesta de Batman Arkham. Era hora de hacer un juego sin miedo a ampliar el alcance del proyecto, de ir a por todas. Hora de contar una historia más extensa, en un mundo más extenso. De añadir más gadgets, probar nuevos tipos de enemigos, de ataques, de estructuras narrativas. En definitiva, era hora de dejar el asilo atrás y dar el salto a la ciudad.

El propio título del juego podría ser digno de un artículo propio, porque la palabra “Arkham” se había vuelto en una marca, y ya no podrían dejar de usarla. Entiendo que parte de la narrativa del juego no es más que una excusa para justificar el título: la ciudad de Batman siempre ha sido Gotham, pero como el título del juego debía ser Arkham City, se vieron obligados a crear una especie de ciudad-cárcel con ese nombre. Es una historia un tanto extraña e inverosímil, pero que funciona a la hora de justificar por qué sus calles están plagadas de villanos.

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Arkham City nos presenta una gran ciudad que explorar, una ciudad-cárcel cuyas calles están repletas de villanos de poca monta

Había llegado el momento de crear un mundo abierto para el alter-ego de Bruce Wayne, y desde el principio, el estudio tenía claro que no iban a intentar crear el mayor escenario que se hubiera visto hasta la fecha, sino el más detallado. Aunque el resultado en cuanto a detalle es bastante cuestionable, el esfuerzo sí que es visible. Arkham City es una ciudad más o menos pequeña, pero hay personajes conocidos por todas partes, tanto en lo que se refiere a la trama principal como a las misiones secundarias. Pero vayamos por partes.

La narrativa de la trama principal es relativamente similar a la que conocimos en la primera entrega, y por tanto, se desarrolla, en su mayoría, en espacios cerrados, dejando la ciudad para su exploración entre capítulos. De esta manera, logra ser fiel a los pilares en cuanto a gameplay, permitiendo situaciones muy parecidas: liberación de rehenes, combate cuerpo a cuerpo, trabajo detectivesco, sigilo en las salas repletas de villanos armados… Lejos de añadir o retirar ninguno de los elementos vistos en el asilo, Rocksteady optó por hacerlos evolucionar, de manera que refuerza las ideas presentadas anteriormente sin arriesgarse a realizar demasiados cambios.

De todas formas, la historia sí que da un paso de gigante en cuanto a complejidad, añadiendo inmensidad de personajes, tramas paralelas y mucho más, gracias a un nuevo fichaje. Paul Dini es uno de los escritores de comics de Batman más famosos de los últimos tiempos, y su experiencia en obras audiovisuales como la serie animada del superhéroe quedan en evidencia en este juego. Dini conoce de sobra la amplia galería de personajes pertenecientes al mito del murciélago, y lo demuestra incorporando de forma magistral algunos de los más conocidos. Por supuesto que uno de los antagonistas principales vuelve a ser el Joker, pero esta vez no es el único, ya que Hugo Strange tiene un plan para acabar con el crimen en Gotham que carece de toda ética. A medida que cada uno de los hilos argumentales se expande, visitaremos a multitud de villanos clásicos y modernos, como Pingüino, Mr. Freeze, Ra’s Al Ghul y Harley Quinn (quien, de hecho, fue creado por el propio Dini durante los años 90).

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Como siempre, los diseños de personajes femeninos en comics y videojuegos dejan bastante que desear y están sexualizados por encima de sus posibilidades

Ambas tramas conviven de forma paralela, lo que permite al juego tener más excusas para ofrecer situaciones muy variadas sin tener que retorcer ninguna de ellas en exceso, lo que convierte la docena de horas que dura el juego en un disfrute constante y lo hace menos repetitivo que la primera entrega. Por si eso fuera poco, Rocksteady añadió a Catwoman como personaje jugable y cuenta con ciertos capítulos para desarrollar su propia subtrama. La ladrona cuenta con sus propios movimientos, tanto de desplazamiento como de combate, lo que resulta en un descanso refrescante tras varias horas de lanzar Batarangs. Por último, cabe destacar que cuando los caminos del murciélago y la gata se cruzan irremediablemente, se nos ofrece una decisión moral que tomar, una decisión que muchos conoceréis por ser uno de los huevos de pascua más divertidos de la saga.

Aunque la historia principal ya incluía multitud de personajes del lore de Batman, la galería de villanos es tan extensa, que muchos de los más importantes quedaron fuera. Por tanto, Bane, Szasz, Deadshot y otros tuvieron sus pequeñas apariciones en forma de contenido adicional. Estas historias secundarias aparecen a medida que se completan partes de la trama principal, en su mayoría marcadas en el mapa de forma que es fácil encontrarlas (si no, hay que encontrar a algún personaje no jugable concreto o encontrar por nuestra cuenta la ubicación en la que se inicia la trama).

Esta docena de misiones cuenta historias sencillitas sobre cómo el caballero oscuro encuentra algún almacén lleno de armas, trata de destruir contenedores llenos de fórmula TITAN, tiene encontronazos con Azrael… No se trata de grandes momentos en la narrativa, sino de contenido corto y sencillo, misiones que incluso podrían considerarse coleccionables, en los que no hay demasiado en juego. De hecho, en términos de epicidad son completamente olvidables, ya que los encuentros con villanos de la talla de Bane y Hush no acaban con un enfrentamiento, sino con líneas de diálogo mediocres.

Lamentablemente, las misiones secundarias de Arkham City solo sirven como “más de lo mismo”, horas de juego para aquellos jugadores que han finalizado la historia principal y simplemente no quieren cerrar el juego aún, ya que no aportan nada narrativamente ni en términos de gameplay. Por desgracia, Rocksteady no consiguió atar cabos para formar una experiencia más unificada, ni supo comunicar al jugador sobre la existencia de dichas actividades adicionales de manera visual. Aunque las críticas globales del juego fueron estelares, parece que tomaron nota de la situación para mejorar el sistema de contenido adicional en el cierre de la trilogía. Pero no nos adelantemos, ya que hubo otro juego en la saga Arkham antes de llegar a su cierre.

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Mi cara al terminar una trama secundaria que no cuenta absolutamente nada.

 

Tras completar este segundo juego de la franquicia, Rocksteady dejó claras sus intenciones de dedicarle mucho más tiempo de desarrollo a la tercera (y última) entrega, planificando su salida para la siguiente generación de consolas, las actuales PS4 y Xbox One. Warner, propietaria tanto del estudio como de los derechos de explotación del hombre murciélago, no estaba contenta, por lo que decidió poner a un estudio interno a trabajar en una precuela que contaría los orígenes tanto del cruzado de la capa como de su siempre enemigo Joker. Por tanto, a finales de la generación anterior, vio la luz Batman: Arkham Origins, desarrollado por WB Games Montréal.

Por desgracia, a excepción del Joker y Deathstroke, no les dejaron utilizar a los antagonistas más interesantes de Batman, con el fin de evitar incoherencias entre la precuela y la secuela, que estaban en desarrollo de forma simultánea. Esto resultó en una historia poco interesante, llena de personajes más o menos irrelevantes (¿Electrocutioner? ¿Shiva? ¡¿De dónde han sacado a esta gente?!), combates que se repetían respecto a anteriores entregas y giros más que predecibles. Además, la trama incluye los orígenes del payaso príncipe del crimen, extraídas directamente de La Broma Asesina (Alan Moore, 1988), una idea que no me convenció en la obra original, ni me convence en este juego. Dar orígenes a un personaje cuya gracia está en el misterio y la incertidumbre solo puede tener resultados nefastos (Joker; Todd Phillips, 2019).

Lo que es peor, Origins fue el primer juego que abrió las fronteras para que visitáramos una gran parte de Gotham, pero la topografía de la ciudad era nefasta, llena de zonas difícilmente accesibles o aburridas para navegar. Como ejemplo, dos zonas muy visitadas a lo largo de la trama están unidas por un puente larguísimo, y pocas cosas resultan más aburridas sobre las que planear que un puente que no tiene apenas puntos de anclaje para el gancho del murciélago. Para tratar de solventar el problema, el estudio añadió el viaje rápido, cosa que servía más como traición a los principios de Rocksteady que otra cosa.

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La nieve cubre las calles de una gran Gotham City.

La propuesta de ver una Gotham nevada, haciendo coincidir los eventos de su trama con las celebraciones navideñas, era un soplo de aire fresco (je je). Los escenarios nevados recuerdan a obras cumbre de los comics del personaje, como El Largo Halloween (Jeph Loeb, 1996), y estéticamente aporta una capa interesante al juego, ya que los anteriores nos habían acostumbrado a jugar siempre en entornos grises.

Como idea innovadora, añadieron un multijugador que nunca terminó de despegar pero que podía considerarse una buena idea ya que al menos trataba de crear nuevas dinámicas enfrentando a los equipos de tres en tres. Ni siquiera eso pudo servir para compensar la amalgama de malas ideas que tenía el juego, por lo que el recuerdo es más bien amargo, aunque a día de hoy siga teniendo sus defensores.

Por su parte, Rocksteady seguía inmersa en el desarrollo del cierre de la trilogía Arkham, que, a diferencia de WB Montréal sí respetaría los tres pilares fundamentales de la franquicia. Eso sí, tratarían de introducir un cuarto pilar, uno que los jugadores habíamos pedido a voces, pero que podría desestabilizar la estructura del juego por completo en caso de ser diseñado con torpeza: el batmóvil.

Xabi Linazasoro@trikuxabiMy Movie Collection

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