Batman: los pilares de Arkham (Parte I)

Hace unas semanas pude asistir al primer Batcon celebrado en España, en el que se habló del cruzado de la capa desde distintos puntos de vista. Por supuesto que se habló sobre cómics y películas, pero los videojuegos también tuvieron cabida, y el resultado fue francamente interesante. La evolución del personaje en nuestro medio, las conexiones entre las bandas sonoras de sus juegos con las de las películas de Tim Burton… Fue muy enriquecedor, pero debido a las restricciones de tiempo, me quedé con las ganas de ir más allá de unas pinceladas a grandes rasgos en lo que respecta al gameplay propiamente dicho.

El reto de adaptar un personaje conocido en otros medios suele ser muy complicado, ya que hay que crear mecánicas que nos hagan sentir como si estuviéramos en su piel. Esto es especialmente cierto cuando se trata de un personaje que ha tenido tantísimas versiones anteriormente, desde relatos muy detectivescos como El Largo Halloween, a aventuras más basadas en la acción como la trilogía cinematográfica El Caballero Oscuro de Nolan. ¿Se puede reflejar al polifacético vigilante ciñéndose a un solo género? Se ha intentado en muchas ocasiones, con títulos de plataformas, beat em ups y demás. Y es que las aproximaciones que se han realizado a lo largo de los años han sido de lo más variopintas, pero el estudio que se ganó el derecho a utilizar “Be the Batman” como eslogan solo es uno: Rocksteady.

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Fundado en 2004, los primeros pasos del estudio londinense fueron modestos, habiéndose estrenado con Urban Caos: Riot Response, un shooter que fue recibido con notas algo mediocres en 2006. El título fue publicado por Eidos Interactive, empresa que más tarde lograría obtener los derechos necesarios para publicar videojuegos protagonizados por el hombre murciélago. Eidos decidió solicitar a Rocksteady un pitch sobre la aproximación que veían más conveniente para dicho título, y parece que convenció, ya que en menos de medio año la desarrolladora estaba inmersa en la producción de lo que sería el primer juego de la saga Batman Arkham.

¿Qué tipo de historia cuentas sobre un personaje que tiene más de 70 años a sus espaldas? No tuvo que ser fácil empezar a escribir un guion que fuese fiel al propio personaje sin caer en clichés o sin tratar de resumir demasiado su mitología. El estudio acertó de pleno con el cómic en el que basaron su trama: Asilo Arkham (una casa seria en una tierra seria), un título escrito en 1989 por el siempre interesante Grant Morrison, dibujado de forma impactante por Dave McKean y editado por Dennis O’Neil. Siendo esta una novela gráfica fuera de las series principales, no sigue los arcos argumentales de su época y se limita a contar una historia separada, más despreocupada, haciendo uso de algunos de los personajes más icónicos de la extensa galería de villanos de Batman, con un resultado espeluznante. Es fácil suponer que Rocksteady quería hacer algo similar con su videojuego y crear un título separado de otras tramas o sagas, que pudiera ser disfrutado tanto por fans del guardián de la noche como los que no lo conozcan más allá de las camisetas con el símbolo negro y amarillo. Además, al estar ubicado en un centro psiquiátrico, tendrían la oportunidad de diseñar un proyecto con un alcance limitado, sin tener que preocuparse de extensos mundos abiertos o historias paralelas, y centrarse en lo realmente importante.

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Asilo Arkham, el cómic que se utilizó de inspiración a la hora de crear el mundo que visitaríamos en el videojuego del mismo nombre.

Al igual que Asilo Arkham (una casa seria en una tierra seria), Arkham Asylum presume de mitología Batmaniana con una colección de villanos a la altura de las circunstancias. Entre las paredes del manicomio nos encontraremos a Killer Croc, Hiedra Venenosa, Espantapájaros y Harley Quinn, entre muchos otros. Pero por supuesto que el antagonista de cabecera es el Joker, el payaso del crimen al que todos conocemos. De hecho, la trama del juego no es sino uno de los loquísimos planes del guasón, uno de esos que roza lo absurdo, ya que se dejará capturar nada más iniciar el juego para encerrar al justiciero junto a él.

Con un contexto y una historia más o menos clara, tocaba empezar a trabajar en las mecánicas del juego. Para ello, había que empezar por entender las características que hacían que Batman fuera Batman. La desarrolladora identificó tres grandes pilares, además de una característica adicional, completamente transversal a todo lo que hace el caballero oscuro en sus aventuras.

 

Primer pilar: combate

Además de ser el mejor detective del mundo, no se puede negar que el justiciero enmascarado es también un gran luchador. En todas sus versiones tiene conocimientos de diversos estilos de artes marciales, desde Judo al Tae Kwon Do o al Krav Maga. Es eficaz en el cuerpo a cuerpo, sin perder en ningún momento la espectacularidad. Trasladar eso a un mando de PlayStation es complicadísimo, pero Rocksteady lo consiguió con unas mecánicas de combate tan exitosas que a día de hoy sigue siendo habitual encontrarlas en todo tipo de videojuegos de acción y aventuras.

Denominado FreeFlow, dicho sistema permite luchar contra muchos enemigos al mismo tiempo, saltando con gran agilidad hacia el villano al que quieres golpear. Los distintos tipos de enemigos cuentan con fortalezas particulares, por lo que hace falta realizar distintos ataques sobre ellos. Por ejemplo, para poder golpear a un bruto es necesario aturdirlo antes, y en el caso de los enemigos con varas eléctricas, lo propio es golpearlos por detrás.

Se hizo muy conocido por su facilidad de realizar contraataques, hasta el punto en el que hay gente que a día de hoy sigue creyendo que se pueden terminar todos los combates simplemente realizándolos. Si bien es verdad que si solamente quieres avanzar en la trama el combate puede ser simplón, esto es intencionado, ya que está pensado para que gente que no acostumbra a jugar a videojuegos pueda completar el título, mientras que los veteranos se sentirán más recompensados con el contador de combo que aumenta si concatenas ataques, animando a no parar quieto, a realizar distintos ataques constantemente… En definitiva, a luchar con la elegancia y espectacularidad del propio superhéroe.

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Los infames contraataques no son más que QTEs: basta con pulsar el botón adecuado en cuanto aparecen rayitos sobre las cabezas de los enemigos para defenderse de un golpe.

Segundo pilar: sigilo

Puede que Batman sea un experto en artes marciales, un genial detective y una persona con una brújula moral muy marcada… Pero no tiene superpoderes. Camina justo sobre la delgada línea que separa a los superhéroes de la gente común, ya que no lanza rayos por los ojos ni puede leer la mente de nadie. Tampoco es un hombre de acero, por lo que las balas son casi tan letales para él como para cualquiera de nosotros.

Por tanto, al ver a un montón de secuaces armados, el combate cuerpo a cuerpo no es más que un plan suicida, y toca buscar otras vías. Si algo caracteriza al protector de Gotham es que en cualquier circunstancia, es el más inteligente de la sala, y armado con un poderoso modo detective (tan poderoso que es modificado en próximas entregas para que no se pueda abusar de él) lo demuestra una y otra vez. Nos podremos mover entre gárgolas como si fuéramos una sombra para evitar que los enemigos nos vean, y cuando la situación sea idónea, atacar desde arriba o abajo sigilosamente para no ser detectados.

Esta mecánica crea unas situaciones increíblemente emocionantes, ya que en ocasiones nuestro éxito dependerá de unos pocos segundos que separan el sigilo perfecto de ser descubiertos con las manos en la masa por un enemigo. Funciona realmente bien, y como el sistema de experiencia nos recompensa con más puntos si completamos salas sin recibir disparos o sin ser vistos, nos anima constantemente a no tomar el camino fácil, sino apurar al máximo cada momento del que dispongamos en pos del jogo bonito.

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El modo detective resalta a los enemigos con diversos colores según su estado para que podamos planificar el ataque más eficiente y letal.

 

Tercer pilar: movimiento

El último gran pilar que propone el juego de Rocksteady es la forma en la que Batman viaja de un punto a otro. En una época en la que los mundos abiertos y el viaje rápido eran la norma, el estudio británico decidió rechazar esa solución por completo, apostando en su lugar, por una forma de movernos tan ágil y divertida, que moverse de un punto del mapa al opuesto no fuera una tarea.

A diferencia de los murciélagos, el caballero de la noche no es capaz de volar (solo de “planear con estilo”, como nos explicaron los amigos de Toy Story). Por tanto, su mejor amigo para llegar rápido a los lugares es un gancho que puede lanzar y anclar en las cornisas presentes por todas partes para poder coger impulso y salir disparado. A partir de ese momento, todo es una cuestión de planear, impulsarse hacia abajo para coger velocidad y volver a desplegar las alas para ganar altitud. Es una mecánica simple que cualquiera puede dominar a los diez minutos de coger el mando, pero el game-feel que lograron es tal, que puedes pasar media hora volando por ahí sin hacer nada y no aburrirte. Por si eso fuera poco, puedes planear hacia hordas de enemigos para empezar un combate sin perder ni un segundo, y pillarles por sorpresa, ya de paso.

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El gel explosivo, uno de los gadgets más conocidos de Batman, permite colocar cargas explosivas en paredes para luego detonarlas a distancia y derrotar enemigos cercanos sin ser vistos.

 

Como hemos mencionado anteriormente, Batman no tiene superpoderes, así que necesita ayuda de su ingenio para apañárselas (los millones que tiene en el banco tampoco le vienen mal, claro). Tiene herramientas de todo tipo para salir de las situaciones más complejas, y el motivo por el que no considero esos gadgets un pilar adicional en el diseño de la saga Arkham, es que dichos aparatos son transversales a todo lo demás.

Durante el cuerpo a cuerpo, un Batarang puede salvarte de un enemigo que carga hacia ti, y una bomba de humo puede servir para aturdir a los enemigos si te sientes superado en número. Cuando lo que toca es esconderse, qué mejor que observar las rutas que hacen los enemigos para dejarles sorpresas preparadas para el camino, como gel explosivo en una pared que puedes detonar a distancia una vez que estén cerca. También se pueden utilizar al vuelo, tanto de forma ofensiva (lanzando cargas eléctricas hacia enemigos, por ejemplo) como de movimiento, colocando una cuerda entre dos paredes sobre la que caminar y superar obstáculos.

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Como no podría ser de otra forma, el Señor J es el villano escogido para esta historia.

En definitiva, los cacharritos que tiene el justiciero en su cinturón son útiles en todo momento, y esa sensación de estar preparado se transmite al jugador a la perfección. Pocas cosas hay más satisfactorias que encontrarte con un obstáculo e ingeniártelas para superarlo combinando herramientas ya existentes de formas creativas.

Rocksteady tenía un gran reto al que enfrentarse: hacer un buen juego sobre uno de los héroes más queridos de todos los tiempos. Y, gracias al ingenio a la hora de utilizar todo lo que tenían disponible en su cinturón de gadgets, no solo lo consiguió, sino que creó algunas de las tendencias que hoy en día damos por hecho. Eligiendo bien una obra en la que basarse, y centrándose por encima de todo lo demás en las mecánicas jugables, logró revolucionar el género superheroico en nuestro medio para siempre. Lo mejor de todo: Arkham Asylum no era más que el principio de lo que acabaría siendo una trilogía que ya forma parte de la historia de los videojuegos.

Vaya si se ganaron el derecho a usar “Be the Batman” como eslogan.

Xabi Linazasoro@trikuxabiMy Movie Collection

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