Dificultad como narrativa, modo fácil y From Software

Siempre he pensado que los juegos de From Software no son para mí.

Tras pasar un rato horrible con algún que otro Dark Souls (2011) y Bloodborne (2015), me he rendido y ni siquiera me he animado a comprar el reciente Sekiro: Shadows Die Twice (2019). El motivo, como habréis podido adivinar, es uno que está dando mucho de qué hablar estas últimas semanas: su brutal dificultad. No son pocas las personas que defienden que estos juegos deberían tener modos de juego más fáciles para aquellos que queramos disfrutar sus mecánicas y narrativa de una forma menos frustrante, mientras que muchos otros argumentan que un modo fácil no haría más que actuar en contra de las intenciones de diseño del director de los juegos. El mismo Hidetaka Miyazaki, el cerebro tras dichos juegos, explicaba la intención que tenía con la brutal dificultad que ofrecía con estas palabras:

Desde Demon’s Souls, he intentado dar a los jugadores una sensación de realización personal a través de la superación de situaciones en las que todo está en tu contra.

No podría estar más de acuerdo con la idea de Miyazaki, ya que hacer un uso narrativo de la dificultad es una de las muchas formas en las que nuestro querido medio puede diferenciarse de otros. No hay duda de que las mecánicas pueden utilizarse con fines narrativos, y la dificultad, elemento inherente a la propia interacción entre el jugador y el juego, no es una excepción. La narrativa de un Souls con un modo fácil, en el que los enemigos tienen menos vida o nuestras estadísticas están infladas para que cada batalla sea más sencilla, podría destruir esa sensación de superación que persigue Miyazaki.

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Fin del debate, ¿verdad? Solo tenemos que aceptar que algunos juegos no están hechos para nosotros y jugar a cualquier otro. Como siempre ocurre, las cosas no son tan sencillas como puede parecer en primera instancia. Podemos dar por descartado un menú que te permita elegir la dificultad que aparezca en cuanto le demos al botón de “Nueva Partida”, pero podemos hacer mucho más que eso para lograr que el juego sea más accesibles a torpes como yo, sin poner en riesgo la intención narrativa del director.

Antes de eso, dejemos claro que el único motivo por el que hace falta dar cierta libertad al jugador no es el de agradar a aquellos que no tenemos la habilidad necesaria para enfrentarnos a los temibles jefes finales que el juego propone. Ofrecer experiencias más fáciles también acerca los videojuegos a más gente que por motivos de accesibilidad no tienen la capacidad de superar ciertos retos. Un ejemplo sencillo pero que ilustra bien esta idea es un ajuste cada vez más común en los menús de accesibilidad, que convierte los quick-time events de machacar una y otra vez el mismo botón en momentos que se pueden resolver con tan solo manteniendo pulsado dicho botón.

Podemos extender la idea de la dificultad a través de la falta de accesibilidad mucho más allá. Sekiro es un juego en el que unos buenos reflejos son esenciales, ya que el parry (anglicismo que hace referencia a parar un ataque enemigo mediante la pulsación de un botón en el momento justo) es una mecánica muy importante a lo largo y ancho del mismo. Está claro por qué puede resultar un problema para la gente con diversidad funcional, pero a la larga, la falta de reflejos es algo que la mayoría de nosotros notaremos. Una hipotética opción de accesibilidad en Sekiro podría alargar el tiempo que tenemos para reaccionar ante ataques enemigos, facilitando los combates y haciendo que todos podamos disfrutar del sonido del choque de katanas.

Sabiendo que otra serie de ayudas que agradeceríamos no entran en la categoría de accesibilidad, es necesario que el juego encuentre una forma de comunicar que dichas ayudas no forman parte de la visión original del autor. De esta manera, el jugador que se acerca al juego por primera vez iniciará la partida en el modo normal, y solo recurrirá a estas opciones secundarias en caso de que la dificultad, en lugar de parte de la narrativa, sirva solo como obstáculo en la misma. Son muchos los títulos que hacen esto de forma magistral, siendo Celeste (Matt Makes Games, 2018) solo uno de los ejemplos. Bajo el título Assist Mode, el juego de Matt Thorson añade la opción de reducir la velocidad del juego, hacer que el personaje protagonista sea invencible o incansable, e incluso saltarte capítulos completos. Aun así, el jugador no puede acceder a dichas configuraciones sin haber leído una nota del autor:

El modo asistencia de permite cambiar las reglas del juego para reducir su dificultad. […] Celeste está diseñado para ser difícil, pero también accesible. […] Te recomendamos que la primera vez juegues sin este modo. De todas formas, entendemos que cada jugador es diferente, y si sientes que la dificultad del juego lo hace inaccesible, esperamos que el modo asistencia te permita disfrutarlo.

De esta forma, Celeste consigue dejar claro cuál es la forma de jugar que más se aproxima a la intención original, pero permite que más jugadores puedan disfrutar del excelente juego gracias a las opciones adicionales. Sí, esto pone en riesgo su narrativa basada en la dificultad, pero confiando en el jugador consigue que cualquiera pueda ajustar la complejidad del juego para obtener una experiencia agradable. Puede que para una persona jugar al 90% de velocidad sea igual de difícil que la versión original para otra persona. ¿Por qué quitarle la posibilidad de jugar si el reto iba a ser el mismo después de todo?

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Para hacer que la dificultad no sea frustrante, muchos juegos utilizan pequeñas mecánicas, invisibles a ojos del jugador, para facilitarle la partida. Son muchos los títulos que hacen que los últimos puntos de vida del protagonista valgan más que los anteriores, como Assassin’s Creed (Ubisoft Montreal, 2007). En los títulos de la saga Uncharted (Naughty Dog, 2009) los enemigos siempre fallan su primer par de disparos cuando Drake sale de una cobertura, animando al jugador a mantenerse en movimiento. Uno de los trucos más conocidos es aquel que facilita un combate cuantas más veces se intente. De esta forma, el jugador no obtiene ninguna ayuda en su primer intento, pero tras morir una decena de veces, encontrará más vida o munición para que no se frustre en el intento número once.

From Software podría utilizar este tipo de estrategia, adaptándola a su narrativa que hace uso de la repetición de la muerte del protagonista, claro. Por ejemplo, si por cada diez intentos contra un jefe el jugador obtiene un pequeño extra en su potencia de ataque o aumenta el tiempo disponible para realizar el parry, para cuando consiga vencer a dicho enemigo ya habrá aprendido suficiente sobre la necesidad de no rendirse y demás.

En definitiva, añadir opciones de dificultad no pasa por destruir por completo la visión del autor, sino por modificar la experiencia que ofrece el juego lo suficiente como para permitir que más jugadores puedan disfrutar de ella. Por supuesto que habrá quien utilice estas configuraciones para convertir sus partidas en un paseo, pero dejando claro la intención tras estas modificaciones, ningún jugador que busque la experiencia original pondrá en riesgo su partida, como sí podría ocurrir con un selector de dificultad tradicional.

Tal vez los juegos de From sí podrían ser para mí.

Xabi Linazasoro@trikuxabiMy Movie Collection

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