Hitman: entra, mata, sal.

Las renovaciones totales de sagas más que establecidas son una gran oportunidad para olvidarse de cánones y mecánicas concretas, para centrarse en las emociones que los juegos originales querían transmitir para después diseñar algo completamente nuevo que aproveche las tendencias y tecnologías actuales para crear esas mismas emociones. Lara Croft cambió muchísimo en su reencarnación de 2013, pero seguía evocando la sensación de soledad y exploración que transmitían los originales. A pesar de un cambio brutal de tono, God of War, a través de su narrativa y mecánicas nuevas, sigue contando el mismo tipo de historias que sus predecesoras.

Una de las reinvenciones más interesantes que hemos visto estos últimos años es el caso de Hitman. La franquicia de sigilo, desarrollada por IO Interactive, llevaba años ofreciendo experiencias más o menos lineales, con muchos momentos que no dejaban de ser clichés del género: distraer guardias de la puerta provocando ruido, secciones en las que hay que evitar enemigos agachándose detrás de elementos del escenario… aun siendo muy buenos en la mayoría de los casos, el estudio veía claro que con las tecnologías de hoy en día podían aspirar a mucho más. De modo que mostraron el reboot de la franquicia en una presentación más que controvertida, definiendo el producto como un servicio que, a pesar de venderse a precio completo, incluiría un contenido muy limitado en un principio, con la promesa de ir ampliándolo con el tiempo. Tras la reacción negativa del público, dieron marcha atrás y convirtieron el juego en un título episódico, un formato que, a pesar de las críticas iniciales, ha demostrado en cada uno de los cinco capítulos ser excelente para un juego de sus características. Dos años más tarde llegó la secuela directa al reboot, siguiendo el mismo formato de cinco episodios, pero con todos los capítulos estando disponibles desde el mismo día de lanzamiento.

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Las nuevas propuestas de IO Interactive cuentan con un diseño digno de estudio. Ofrecen al jugador libertad total para visitar las amplias localizaciones, desde carreras de Fórmula 1 hasta eventos de moda en la capital francesa, con el único objetivo de asesinar a una o varias personas. Con todo el tiempo del mundo para estudiar su entorno, permite al jugador tejer un plan maestro para llevar a cabo las ejecuciones, que aunque pueden resultar relativamente sencillas de realizar, se pueden complicar tanto como uno quiera según cómo de profesional decida ser. Por supuesto, el juego recompensa mediante un sistema de experiencia a aquellos que completen la misión sin ser vistos, sin provocar víctimas colaterales, y un largo etcétera de objetivos de estilo a tener en cuenta.

El primer caso en cada una de las misiones es la infiltración, imprescindible para acercarnos a los encargos. El estudio ofrece un amplio abanico de posibilidades para ello, desde buscar puertas traseras o ventanas abiertas, a obtener disfraces que harán que el agente 47 pase inadvertido ante los cuerpos de seguridad del recinto. Es interesante cómo cada una de las localizaciones está dividida en diversas secciones, de forma que un disfraz de chef te abre las puertas a una cocina, pero no a un laboratorio. Esto, unido a un exquisito diseño de niveles que, a pesar de ser muy abierto, ofrece claros indicios al jugador para que realice un recorrido completo por el lugar, hace que acomodarse no sea una opción, y buscar rutas y estrategias alternativas constantemente sea esencial en todo momento. Para facilitar encontrar dichas estrategias, el entorno está plagado de pistas, como notas o conversaciones que nos dan información para hipotéticos planes.

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Una vez dentro, llega la hora del asesinato. Por supuesto que un disparo funciona perfectamente, pero ¿qué gracia tendría una solución tan directa? El juego deja claro desde el primer momento que la creatividad del jugador es un factor muy importante, por lo que anima a tomar decisiones que, a pesar de requerir un esfuerzo, ayudarán a escapar del lugar antes incluso de que encuentren a la víctima. Envenenar copas de champán, planear electrocuciones y demás accidentes, meterles la cabeza en un inodoro… las estrategias más locas son, sin duda, las más útiles para pasar inadvertidos (y para qué vamos a engañarnos, también son las más divertidas). El entorno juega un papel muy importante de nuevo, ya que los cientos de objetos a disposición del jugador ofrecen ideas para posibles asesinatos.

Escapar suele ser sin duda el proceso más ágil de todos, y no es casualidad. Puede que las acciones de las anteriores fases del crimen ocurran de forma algo caótica, especialmente si el jugador se enfrenta a ellas por primera vez. Lo genial es que, aunque la situación se haya ido de sus manos, en el proceso obtiene conocimiento suficiente sobre el escenario para preparar una ruta de escape rápida y efectiva, de forma que la satisfacción es inmediata. La misión ha sido un éxito.

Nada más terminar cada uno de los episodios, el propio juego recomienda volver a realizarlos, animando a buscar estrategias alternativas hasta conocer cada uno de los detalles presentes en cada nivel. Lo que en cualquier otro título podría ser un aburrimiento, es una experiencia estimulante en ambos Hitman, pero no conformes con eso, el estudio ofrece incentivos adicionales a los jugadores que decidan repetir las misiones. El sistema de experiencia, mencionado brevemente en párrafos anteriores, funciona de una forma peculiar en estos juegos, ya que en lugar de subir de nivel al jugador, sube de nivel el escenario en el que se haya realizado la partida, ofreciendo ventajas especiales con cada una de las subidas. Armas especiales, ubicaciones nuevas en las que empezar e incluso disfraces con los que entrar desde el minuto uno, agiliza el proceso de encontrar todas las muertes posibles para las víctimas. Además, una serie de retos bastante complicados empuja al jugador a imponerse límites que dificultan mucho las misiones, tales como no emplear ni un solo disfraz en la duración de la misma.

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Las posibilidades que ofrecen estos juegos son enormes. Aun así, la repetición constante puede ser un problema, no porque el juego se vuelva aburrido sino porque los patrones de los personajes se vuelven completamente predecibles. Esto permite una planificación milimétrica para los jugadores más completistas, pero elimina la espontaneidad de las primeras partidas, esa sensación de poder perder el control en cualquier momento que (imagino) es más que habitual en misiones de asesinato como los que muestran los títulos Hitman. Para solventar esto, existen los objetivos escurridizos, objetivos que solo pueden encontrarse en el juego durante 48 horas y que tienen patrones y planes totalmente nuevos. Lo mejor es que estos objetivos se encuentran en ubicaciones de otros niveles, por lo que los jugadores pueden aprovechar su conocimiento del escenario para planificar una muerte digna para tal evento.

En definitiva, Hitman y Hitman 2 ofrecen un soplo de aire fresco al género del sigilo que tan estancado parecía estar estos últimos años. Es innegable que estos títulos tienen ciertos problemas a la hora de evitar la repetición y la sensación de que los personajes caminan en círculos predefinidos, siguiendo rutas demasiado obvias en ciertas ocasiones, pero el resultado es francamente espectacular. Pocas veces consiguen los videojuegos ponernos en la piel de sus personajes como lo hacen estos, y recrean el estrés que genera el tener que improvisar y adaptar los planes sobre la marcha de manera brillante. Estando acostumbrados a secuencias de momentos preparados para el jugador, el tener un mundo vivo a nuestro alrededor que sirve de recreo para nuestros terribles pero perfectos planes es una sensación demasiado buena como para dejar escapar.

Xabi Linazasoro@trikuxabiMy Movie Collection

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