Cage: la jaula más amplia es la que más aprieta

Cuanto más suave es la caricia, más penetra. Estas palabras, recitadas frecuentemente por el poético prestidigitador René Lavand durante sus actuaciones de micromagia, no podrían resultar más inspiradoras a la hora de hablar de cualquier medio narrativo. La sutileza, tan preciosa como escurridiza, puede convertir un relato costumbrista en una experiencia extraordinaria, permitir al público buscar interpretaciones personales. En definitiva, crear una obra con más potencial artístico.

Nuestro medio, el videojuego, sigue siendo joven. Además, al tener restricciones puramente tecnológicas, su evolución como arte narrativo no ha permitido a los creadores desarrollas sus ideas con total libertad desde sus inicios. Dichas restricciones marcaron la tendencia que seguiría el diseño de videojuegos durante muchos años, teniendo como resultado cientos (si no miles) de juegos basados puramente en las mecánicas inmediatas, el gameplay más directo y arcade que podamos imaginar. Algunas obras comenzaron a contar pequeñas historias a través de texto durante los primeros compases de la obra o incluso entre niveles, pero las aventuras narrativas como las conocemos hoy en día tardarían en llegar. Algunos autores apostarían por narrativas propias, creando así nuevos géneros como el point-and-click. Otros, en cambio, buscarían inspiración en sus referentes narrativos, pertenecientes a otros medios como el cine, haciendo converger ambas formas de arte cada vez más.

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Heavy Rain (Quantic Dream, 2010)

Cuando hablamos de videojuegos cinematográficos, hay una enorme cantidad de géneros y obras que podríamos mencionar, desde la saga Uncharted (Naughty Dog, 2007), que set-piece tras set-piece pretende evocar una aventura de acción digna de Indiana Jones, a The Order: 1886 (Ready at Dawn, 2015), el fallido intento de videojuego que se siente como una película con secciones de disparos que no solo no transmiten nada, sino que además estorban. En este texto vamos a evitar este tipo de títulos ya que tienen como objetivo ser juegos con mucha narrativa para centrarnos en aquellas obras que hacen de su narrativa un juego. Y nos guste o no, el rey de este tipo de videojuegos es David Cage.

El director de Quantic Dream ha intentado en todos sus títulos hacer que el jugador sea partícipe de sus historias en lugar de un mero espectador. Para ello, emplea el camino más directo: utilizar la toma de decisiones como mecánica principal en sus juegos, de forma que la experiencia de cada jugador sea única. Desde hace ya unas cuantas entregas, el estudio saca pecho del amplio abanico de posibles finales que tiene cada uno de sus juegos, como forma de demostrar que cada decisión puede cambiar el rumbo de sus historias. Aunque ya coqueteaba con esa idea en Fahrenheit (2005), lo hacía de forma muy básica, dejando en evidencia la sencillez de los posibles hilos narrativos, que dependían únicamente de si el jugador superaba la batalla final. En Heavy Rain (2010), en cambio, contábamos con cuatro personajes con los que jugar, y cada uno de ellos podía, según las decisiones del jugador, terminar en situaciones radicalmente distintas. Por cuestiones de combinatoria, esto significaba que había un total de 22 posibles finales para el jugador. El último juego del estudio, Detroit: Become Human (2018) eleva ese número hasta la espectacular cifra de 99 posibles finales.

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Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)

La que es sin duda una gran hazaña, también trae consigo una serie de problemas inherente al diseño narrativo por bifurcación. Uno de los más evidentes, es que la calidad de los guiones (no muy buenos de todas formas, sea dicho de paso) se resiente según las acciones del jugador. Además, el hecho de poder perder ciertos personajes si fracasamos en tramos concretos, puede dejar hilos sin cerrar, con una muerte repentina que resulta muy insatisfactoria. También cabe mencionar que, en ocasiones, los árboles de decisiones en los videojuegos de Cage son demasiado evidentes, y en los puntos concretos en los que se toman decisiones resultan algo fríos, propios de sistemas tecnológicos, poco orgánicos. Transmite la sensación de que todo lo que ocurre puede representarse en forma de gráficas de barra, cosa que aleja al jugador de la inmersión total. De hecho, en Detroit: Become Human, los árboles de decisiones y barras que determinan las relaciones entre personajes se muestran en pantalla, cosa que tiene sentido por la temática que se centra en la inteligencia artificial de androides (y permite al estudio presumir de mastodonte tecnológico, claro), pero no deja de parecer un juego de gestión en lugar de uno puramente narrativo y natural.

Otros creadores han diseñado sus juegos narrativos utilizando un esquema distinto, que además de ser más asequible en cuanto a recursos, les permite contar la historia que quieren, dejando las decisiones de los jugadores en un segundo plano. Como se indica en la gráfica que precede a este párrafo, suele tratarse de pequeños desvíos que modifican conversaciones o incluso escenas enteras, pero cada partida, aun tomando decisiones radicalmente distintas, tiene la misma estructura. Los juegos de Telltale son un claro ejemplo, así como Until Dawn (Supermassive Games, 2015), pero hay uno que me atrevería a decir que destaca sobre el resto.

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Life is Strange (Dontnod, 2015)

Life is Strange (Dontnod, 2015) es uno de los videojuegos que ha logrado exprimir un esquema similar de forma excelente. Siguiendo un formato episódico, el juego protagonizado por las queridísimas Max y Chloe pretende hacernos creer que utilizará recursos propios de Cage, utilizando desde el mismísimo punto de partida el símbolo de una mariposa, que representa la famosa teoría del caos en la que cualquier decisión, por insignificante que parezca, puede tener enormes consecuencias. Aun así, las acciones del jugador tienen efectos casi anecdóticos, que sirven para construir un mundo en el que la presencia del jugador es palpable, pero no para cambiar el desarrollo del arco principal. Podría parecer desilusionante, pero es en realidad una jugada maestra que, en sus últimos compases, nos invita a reflexionar sobre el efecto que podemos tener en el mundo que nos rodea, de cómo las mecánicas de viajes temporales que predominan en el juego pueden llegar a ser un arma de doble filo, de si existe realmente el destino y podemos hacer algo para cambiarlo.

Un juego que lleva este diseño al extremo, es The Red Strings Club (Deconstructeam, 2018), que comienza, literalmente, con un flashforward al final del juego. Después, el título cyberpunk, a través uno de los mejores guiones del año pasado, nos guía a través de múltiples conversaciones que, dependiendo de nuestras decisiones, irán cambiando de formas muy interesantes: algunas secciones pueden llegar a desaparecer del todo si fracasamos en ciertos momentos, pero los momentos principales del arco narrativo se mantendrán, por lo que no podremos cambiar el futuro a nuestro antojo.

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The Red Strings Club (Deconstructeam, 2018)

Lo que era una idea, la película hecha videojuego, se ha convertido en una obsesión. A pesar de ofrecer juegos divertidos e interesantes, Cage se ha construido una jaula a su alrededor a la hora de diseñar sus narrativas. Justificando sus decisiones mediante las mecánicas “elige tu propia aventura”, ha creado auténticas obras de ingeniería para poder tratar diversos temas, obras cada vez más ambiciosas y tecnológicamente impactantes que ampliaban cada vez más esa celda. Pero a medida que los compases finales se acercaban, ninguno de los juegos ha podido estar a la altura de lo prometido, debido a problemas más que previsibles. Porque a veces, la jaula más amplia es la que más aprieta.

Xabi Linazasoro@trikuxabiMy Movie Collection

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