Expresando lo indescriptible: Mecánicas

Los videojuegos están repletos de mecánicas: andar, agacharse, disparar, hablar… y todas ellas trabajan de manera conjunta para crear lo que conocemos como la experiencia jugable. Las mecánicas van desde la más simple rotación de piezas en Tetris hasta los intrincados sistemas de Dwarf Fortress.

Hace unas semanas mi compañero Xabi en su analisis de Downwell citaba la famosa frase de Shigeru Miyamoto:

Una buena idea es algo que no soluciona solo un problema, sino es capaz de solucionar varios problemas al mismo tiempo.

Esto se aplica de manera perfecta al diseño de mecánicas de videojuegos, pero hoy me gustaría hablar desde otro punto de vista: ¿Pueden las mecánicas utilizarse para expresar ideas o emociones? ¿Podemos hacer a apoyen a la narrativa? ¿Pueden las experiencias jugables expresar las emociones que a nosotros tanto nos cuesta describir?

Creo que todos sabemos la respuesta corta… Sí. Pero vamos a explorar algunos ejemplos para aprender cómo funciona esto exactamente.

florence
Florence (Mountains, 2018)

Florence es un juego perfecto para ver cómo las mecánicas nos pueden ayudar a comunicar ideas. En este juego de móvil, jugamos como Florence Yeoh, una joven que se va enamorando de Krish. Lo interesante es que utiliza una mecánica de resolución de puzzles para que prosigamos con la conversación en la primera cita. Estos puzzles comienzan siendo complicados, para expresar la dificultad que le supone a Florence entablar conversación al principio de la cita, y se vuelven progresivamente más simples según avanza, ya que, Florence se siente cada vez más cómoda al hablar con Krish.

journey
Journey (Thatgamecompany, 2012)

La misma idea de expresar dificultad con las mecánicas sucede en Journey, que como todos sabemos, refleja la fórmula del “Monomito” o “viaje del héroe”. Todo el juego está repleto de mecánicas que ayudan a expresar las ideas de las diferentes etapas del viaje, pero quiero señalar una en concreto y es que cuando estamos llegando a la cima de la montaña en la que la nieve sustituye a la arena en la que hemos viajado hasta ahora, el frío y el viento nos impiden movernos con total libertad, emulando las dificultades a las que se enfrenta el héroe en la etapa “Las distintas pruebas” (“The Road of Trials”) del Monomito.

En general, expresar ideas a través de mecánicas puede resultar tan superficial como hacer un pasaje de un videojuego extremadamente difícil, como lo hace Celeste para expresar el conflicto que supone la depresión; o tan complejo, como en Braid, un juego en el que la mecánica principal es la alteración del tiempo, y por lo tanto, su historia trata el arrepentimiento, el cambio y la redención; o como en Brothers: A Tale of Two Sons, donde nuestro desconocimiento e inexperiencia con los controles del juego representa la relación entre los dos hermanos, que al principio es poco amistosa pero según avanzamos en la historia se van acercando poco a poco hasta sentir amor (no romántico) el uno por el otro.

Existen miles de ejemplos tan bueno e incluso mejores que los anteriormente mencionados, pero lamentablemente estos últimos años es cada vez mayor la tendencia, sobre todo en los triple A, a utilizar las mecánicas no como herramienta para comunicar si no tan solo por la jugabilidad, repitiendo una y otra vez las mismas mecánicas a través de diferentes títulos por el simple hecho de que en anteriores ocasiones ha funcionado, ignorando que la razón principal de que funcionaran era porque se compenetraban con la narrativa de ese juego en concreto.

Ruben Naranjo, @RubenNaranjo13

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s