De Watson a Sherlock a través del diseño de videojuegos

Elemental. Uno de los personajes de ficción más conocidos de todos los tiempos es, sin duda, Sherlock Holmes. A pesar de su debut en la novela Estudio en Escarlata, el detective inglés no se dio a conocer hasta que su autor, Sir Arthur Conan Doyle, comenzó a publicar relatos cortos sobre sus casos de forma periódica en el año 1891. Las dotes de investigación del personaje han sido adaptadas mil y una veces a diferentes medios, desde películas, a series de televisión o cómics. Los videojuegos no iban a ser menos, claro… ¿O tal vez sí?

No son pocos los videojuegos protagonizados por Holmes. Los títulos del estudio Frogwares son más que conocidos, ya que han publicado ocho juegos desde que su saga dio comienzo en 2002, siempre intentando hacer sentir al jugador que es él o ella quien resuelve los enrevesados misterios utilizando la deducción lógica como arma principal. La realidad, en cambio, dista mucho de esta visión romántica del género, ya que los primeros títulos se limitan a ser juegos point-and-click que se parecen más a la experiencia que se puede tener en un escape-room.

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Sherlock Holmes: The Case of the Silver Earring (Frogwares, 2004)

Las mecánicas de estos juegos son las de buscar cada elemento interactivo en un escenario contenido pero extenso, para luego averiguar qué combinaciones se pueden realizar entre dichos elementos para poder avanzar. Por ejemplo, en el primer nivel del juego con el que debutó la saga, podremos encontrar una botella de whisky, un periódico viejo y unas cerillas, que juntas nos servirán para crear fuego más adelante. En determinadas ocasiones tendremos que resolver puzzles sencillos, utilizando la información proporcionada por el entorno, para abrir nuevas áreas que investigar o conseguir más elementos que podrán ser de gran utilidad en nuestra labor de investigación.

Si bien es cierto que sobre el papel suena a un conjunto de mecánicas interesantes que bien podrían emular esa sensación de satisfacción al descifrar cada caso, la realidad dista mucho de conseguirlo. Comprender la historia es prácticamente innecesario en estos juegos, ya que con limitarse a resolver los enigmas que se nos plantean a corto plazo es suficiente para avanzar. Como consecuencia, en ningún momento se genera la sensación de haber encontrado una solución plausible en un gran entramado de pistas, esa sensación de Eureka que Holmes y Watson obtienen al final de cada uno de los relatos de Doyle. La verdad tras el misterio nos llega como un mensaje que el juego tenía preparado para nosotros, dándonos la explicación en lugar de conseguir que seamos nosotros quienes lo deducen. 

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Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter (Frogwares, 2016)

Juego tras juego, el estudio trató de pulir su fórmula hasta la perfección, mejorando cada elemento presente. Los gráficos dieron un salto de gigante, los puzzles eran cada vez más complejos y la interactividad del entorno cada vez mayor. Lograron llevar dicha fórmula a la perfección con El Testamento de Sherlock Holmes, pero en el fondo, las bases sobre las que se sustentaba el juego seguían siendo endebles. Se suele decir que la primera norma del cine es “muestra, no expliques”, norma que deberíamos traducir al lenguaje del videojuego como “juega, no muestres”. Explotar las posibilidades narrativas del medio es esencial para obtener experiencias interesantes y evocadoras, y eso es justo lo que trató de hacer Frogwares con su octavo juego.

Crímenes y Castigos da un paso hacia delante tratando de hacer que sea el jugador quien hace las deducciones propias de Sherlock. Mediante un sistema de toma de decisiones, el juego muestra las pistas encontradas hasta el momento y es el jugador quien tiene que relacionarlas. De esta manera, uniendo los conceptos de dos en dos, desbloqueará, en la llamada tabla de deducciones, una decisión binaria que tendrá que tomar. Por poner un ejemplo, uniendo las pistas “falta un cuchillo en la cocina” y “hay sangre en el baño”, el jugador desbloqueará la decisión “el asesinato ocurrió en el baño/el asesino salió sangrando del baño y cogió el cuchillo”. Según la decisión tomada en cada una de estas cuestiones, la conclusión del caso cambiará enormemente, pudiendo hacer que el protagonista cometa errores. Esta aproximación a la investigación mediante combinatoria es muy efectiva, ya que obliga a los jugadores a comprender cada una de las pistas, además de sus implicaciones, para poder tomar una decisión final: ¿quién es el asesino?

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El profesor Layton y la villa misteriosa (Level-5, 2007)

Al igual que en otros medios, se han hecho muchas adaptaciones indirectas del investigador cerebral, utilizando el personaje como inspiración para crear diversidad de historias. Si bien en la televisión el doctor House podría ser el ejemplo más relevante de dichas adaptaciones (los personajes principales se llaman House y Wilson, el médico vive en el portal 221B, consume drogas, sus habilidades de deducción son brillantes… ¡no es casualidad!), en el caso de los videojuegos no hay duda de que el referente en estas adaptaciones es el Profesor Layton. Diseñado para ser un juego accesible para el gran público, la saga Layton se centra en puzzles y enigmas que el jugador deberá resolver para que la trama avance. Una vez más, estos juegos no logran hacerte sentir como un detective, ya que serán las cinemáticas presentadas a lo largo de la aventura quienes se encarguen de hacer todas y cada una de las deducciones.

No son pocos los juegos que han tratado de perfeccionar el gameplay de investigación utilizando personajes y contextos que distan mucho de los relatos de Doyle. L.A. Noire, publicado por Rockstar en 2011, imita el cine negro de los años 40 y 50 y pone al jugador en los zapatos de Cole Phelps, un detective que tendrá que buscar pistas en las escenas del crimen e incluso entrevistar a sospechosos para averiguar si sus coartadas son ciertas con el fin de desvelar los misteriosos asesinatos y desapariciones. A pesar de funcionar bien como juego, la limitación de los sistemas de decisiones llega a ser dolorosa, ya que basta con seleccionar entre las pocas opciones disponibles para enfrentarse a cada situación, por lo que acaba resultando demasiado fácil. Para evitar dar a elegir entre distintas opciones, Her Story pone a disposición del jugador una barra de búsqueda en la que tendrá que escribir términos que crea relevantes, y como resultado aparecerán un máximo de cinco vídeos (de los 800 existentes) que podrá visualizar en busca de nuevas pistas. Al no haber distintas posibilidades entre las que elegir, prestar atención e incluso tomar notas será esencial para evitar términos demasiado generales como “asesinato” y encontrar el verdadero significado de cada elemento de la historia. El resultado es un juego excelente, uno de los mejores videojuegos de investigación de todos los tiempos que no explica ninguna trama sino que deja al jugador averiguarlo todo utilizando su ingenio y habilidad de deducción.

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Her  Story (Sam Barlow, 2015)

Pero tras el espectacular año que fue el 2018 para los videojuegos, resulta imposible hablar de juegos de investigación sin mencionar la obra maestra de Lucas Pope, Return of the Obra Dinn. Este juego da al jugador una tarea aparentemente sencilla: descubrir la identidad y causa de muerte de todos los tripulantes de un barco. Para ello, disponemos de un mágico reloj que nos permitirá ver el momento de la muerte de cada uno de los personajes, en forma de diorama inmóvil, además de unas pocas líneas de diálogo. A pesar de que estos sistemas no se fundamentan en el trabajo de detectives del mundo real al no disponer de testigos que entrevistar, autopsias que analizar y demás, sí que permiten un trabajo deductivo más interesante y completo que el de cualquier otro videojuego hasta la fecha. Averiguar las causas de muerte es más o menos sencillo, pero adivinar la identidad de cada uno de los personajes no será tarea fácil, ya que, aunque en unos primeros compases las pistas necesarias están más o menos a nuestro alcance, a medida que avance la trama tendremos que cruzar información, tomar apuntes, e incluso utilizar un proceso de eliminación muy complejo para llegar a resolver cada caso.

Es igual de interesante analizar la forma en la que su creador ha esquivado cada una de las balas por las que los juegos de detectives suele fracasar. En lugar de plantear preguntas concretas en cada momento, cosa que inspira al jugador a pensar de formas que no se había planteado hasta el momento, dando así más ayuda de la necesaria, formula una y otra vez las mismas preguntas. ¿Quién es esta persona? ¿Cómo ha muerto? Con el fin evitar que el jugador utilice la fuerza bruta para encontrar respuestas, emplea dos métodos: la de ofrecer una cantidad abrumadora de posibles respuestas (60 tripulantes y un montón de formas de morir), y no revelar si las decisiones del jugador son correctas inmediatamente, sino esperar a que logre tres respuestas correctas para hacérselas saber. De esta forma, el trabajo detectivesco resulta interesante y retante, a veces incluso demasiado difícil. Es por eso que el juego no te obliga a completar todos y cada uno de los misterios para terminar el juego, sino te anima a resolver todas las que puedas y te evalúa cuando tú decidas poner fin a la aventura.

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Return of the Obra Dinn (Lucas Pope, 2018)

Así es como tiene que ser un videojuego de detectives, complicado y misterioso. Debe ser la tarea del jugador encontrar la solución donde antes solo la vislumbraba. Obligar a usar métodos del mundo real, ya sean procesos como el descarte o el ingenio. En definitiva, tener un diseño de juego lo suficientemente inteligente como para que podamos vivir la experiencia de ser Sherlock, en lugar de contarnos las soluciones para que las veamos en tercera persona como le solía tocar al siempre fiel Watson.

Xabi Linazasoro, @trikuxabi, My Movie Collection

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