Downwell, dos juegos en uno

Hace poco, organizando mi perfil en RAWG, me di cuenta de que llevaba tiempo sin jugar a Downwell. Este indie, publicado a finales de 2015, tiene una premisa muy sencilla, unas mecánicas muy simples y unos controles rematadamente fáciles de entender. Y a pesar de eso, en esta segunda tanda de partidas al juego de Moppin vi que, en realidad, bajo esa aparente simpleza, se esconde una sofisticación sorprendente. Una sofisticación que consigue ofrecer dos experiencias tan diferentes entre sí, que casi parecen dos juegos distintos.

Pero empecemos por lo básico. Downwell es un rogue-lite en el que los jugadores deben sobrevivir a medida que caen al fondo de un pozo. Está dividido en niveles, y para vencer a los enemigos que encontramos en ellos, disponemos de un arma: las gunboots, unas botas que nos permiten disparar hacia abajo mientras caemos, y que se recargaran automáticamente cada vez que apoyamos al personaje sobre una superficie. Al ser un videojuego pensado para plataformas móviles, los controles no tienen complejidad alguna, ya que solo disponemos de dos botones de dirección para movernos a izquierda y derecha, y un tercero para saltar y disparar, en caso de que lo pulsemos mientras nuestro personaje está en el aire.

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En resumidas cuentas, hay dos tipos de enemigos en las profundidades del pozo. Ambos tipos se pueden vencer a disparo limpio, pero en el caso de los enemigos blancos, podremos además saltar en su cabeza para acabar con ellos al más puro estilo Super Mario. Los rojos en cambio, nos harán daño cuando los toquemos, sea en la dirección que sea. Cada vez que acabemos con un enemigo, este soltará unas gemas que podremos recoger. Por el camino encontraremos zonas laterales que contienen los llamados “módulos”, que además de modificar el tipo de disparo de las gunboots, nos darán más munición o salud. En las tiendas, que habitualmente se suelen encontrar una vez por nivel, podremos gastar las gemas obtenidas a cambio de munición o salud. Por último, después de cada nivel podremos seleccionar una mejora entre las tres que se ofrecen de forma aleatoria. Cada mejora otorga habilidades extra al jugador.

Puede que esta descripción suene complicada, pero si veis (o aún mejor, jugáis) un par de partidas, veréis que todo se entiende a la perfección en muy pocos minutos. Lo natural resulta ser avanzar con cuidado a lo largo de los niveles, acabando con el mayor número de enemigos posibles para obtener gemas, y elegir las mejoras más mortíferas a nuestra disposición al final de cada pantalla. Jugado así, Downwell parece un juego notable y muy divertido, pero cuando ya llevaba unas cuantas partidas, sucedió algo que me llamó la atención. Derroté a varios enemigos seguidos, sin haber tocado el suelo entre uno y otro, y el juego me recompensó por ello. Apareció escrito el combo obtenido, y una cantidad considerable de gemas se sumó a mi balance. Y esos combos, cambian el juego por completo.

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En cuanto un jugador intenta realizar un combo, aprende, de forma totalmente inconsciente, de qué se trata el diseño dual en los videojuegos. El diseño dual trata de solucionar varios problemas con una sola mecánica en un juego, como afirmó Shigeru Miyamoto en una entrevista a Eurogamer.net en 2010:

Una buena idea es algo que no soluciona solo un problema, sino es capaz de solucionar varios problemas al mismo tiempo.

Y eso se hace muy evidente en el caso de las gunboots de Downwell, ya que lo que aparentaba ser un arma, se convierte en el mejor aliado del jugador a la hora de evitar posar los pies sobre una superficie estable. El retroceso de los disparos hace que se frene la caída, lo que permite mayor maniobra de un lado al otro de la pantalla en menor tiempo. De esa forma, anima al jugador a no disparar a los enemigos, sino a saltar encima de ellos y utilizar los tiros para llegar a la cabeza del siguiente. Esto introduce un más que interesante sistema de riesgo y recompensa, ya que exige una mayor precisión en nuestros movimientos pero nos premia con gemas (además de munición y salud en el caso de combos largos) si tenemos éxito.

Para hacer que este tipo de partidas sea disfrutable, el juego cuenta con numerosos sistemas de diseño dual. La norma de que las botas se recargan al tocar una superficie se aplica también a las cabezas de los enemigos, haciendo que toparnos con uno de aspecto blanco sea esencial para aumentar nuestro combo. Las zonas laterales mencionada anteriormente no hacen que el combo finalice, por lo que además de los módulos para las gunboots, también ofrecen un momento de descanso en medio de la locura. Las ventajas destructivas que ofrecen algunas de las mejoras entre las que podemos elegir al final de cada nivel se convierten en inconvenientes, ya que pueden acabar con demasiados enemigos y no permitirnos recargar las botas y por tanto llegar a más enemigos sin tocar el suelo. Además, se crean situaciones en las que puede ser conveniente sacrificar un punto de vida con el fin de no perder el combo, cosa que sería impensable jugando de manera relajada.

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Esta nueva forma de jugar hace que el ritmo de las partidas suba exponencialmente. Al no parar entre un enemigo y el siguiente, la caída en el pozo tiene una velocidad de vértigo, lo que hace que tener la precisión requerida sea más complicado y, más importante si cabe, nos quita la posibilidad de hacer planes. Nos aventuramos a las profundidades sin saber lo que nos vamos a encontrar, de modo que un solo enemigo rojo inesperado puede significar que nuestra idea de cruzar la pantalla de lado a lado puede resultar letal ya que nos quedaremos sin disparos para matarlo, por lo que hay que reevaluar y rediseñar nuestra maquinación… en cuestión de décimas de segundo.

Todo esto resulta en una experiencia completamente distinta a la encontrada en un primer contacto, tanto que parece ser otro juego. El diseño dual no solo hace que un juego aparentemente sencillo tenga una profundidad inesperada sin abrumar al jugador, sino transformar su percepción por completo una vez que empieza a comprender los entresijos de su funcionamiento. Lo que parecía un juego notable, resulta ser excepcional.

Xabi Linazasoro, @trikuxabi, My Movie Collection

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