El qué y cómo de los mundos en los videojuegos

El ser humano ha explorado mundos imaginarios desde el principio de su tiempo, desde cuentos mitológicos donde del caos nacían los dioses en la mitología griega, hasta el fin de los días cuando Surt quemaba el universo en la mitología nórdica. De hecho, el poema de Gilgamesh es una épica que se remonta a los sumerios.

Hoy en día la mayoría de esas historias míticas no se encuentran en libros sagrados, sino en los medios de entretenimiento. Ya no tenemos sacerdotes que nos cuentan como Pandora, la primera mujer, fue creada para castigar a los hombres. Hoy en día tenemos artistas que en lugar de imponer su pensamiento quieren hacernos disfrutar con sus historias.

Surt
Surt – John Charles Dollman

Cuando esas historias llegan a nuestro medio, los videojuegos, nos presentan la oportunidad de meternos “personalmente” en ellos y de explorarlos. Nos perdemos en sus fascinantes paisajes, nos estremecemos ante los peligros que ocultan y nos intrigan sus extraños personajes.

Los RPG nos han presentado una gran cantidad de estos mundos. Hay dos preguntas que surgen casi instantáneamente: ¿Qué mundos nos presentan? y ¿cómo lo hacen?

Para responder a la primera pregunta tenemos que conocer Fantasyland. Este es el lugar donde viven los dragones, los caballeros de brillante armadura y un largo etcétera de elementos reconocidos por todos que existen en un genérico lugar donde la fantasía clásica cobra vida. Fantasyland está en constante cambio, por ejemplo, antes de la llegada de Tolkien en Fantasyland no existían los orcos.

Fantasyland tiene un elemento que favorece a los mundos creados a partir de él, nos es familiar. Este es el motivo por el que tantas novelas y videojuegos construyan sus mundos con Fantasyland en mente. Por eso tenemos Skyrim, con los poderosos dragones que acabarán con el mundo si el elegido no los frena u Oblivion con aquellos malvados demonios.

Cuanta más literatura de género lees o más juegos de este tipo juegas más se va ampliando tu visión de Fantasyland y ves los mismos tropos una y otra vez. Pero hay juegos que rompen con eso, lu cuál es muy ambicioso teniendo en cuenta que la historia y el mundo son secundarios ante la jugabilidad ¿no?

Libros del Skyrim
Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesdad Game Studios, 2011)

¿Cómo lo hacen? Es una pregunta que en muchas ocasiones se responde de una manera bastante sencilla: mal. Hay dos maneras de transmitirle información al jugador que vamos a tratar. La primera es cuando el juego le cuenta explícitamente al jugador y la segunda es cuando el jugador, interpretando la información que se le da descubre las cosas.

Para la primera forma suele ser un personaje quien nos cuente las cosas mediante diálogos que, para no ser aburridos dan la información justa y necesaria para seguir adelante. Después, en algunos juegos está el codex. Un codex es un conjunto de elementos de exposición narrativa que el jugador va adquiriendo. Tenemos varias versiones de este tipo de exposición puro y duro, tenemos el codex de los Dragon Age, por otro lado tenemos los  libros del Skyrim y por último el bestiario de The Witcher 3.

El codex de los Dragon Age es el más simple de todos. “¿Quieres información? Pues léela tú mismo”. Esto, que es un práctica que suele ir unida a coleccionables es la forma más vaga de hacerlo. En la literatura se trabaja con una máxima que reza “enseña, no cuentes” y basta con enunciarla para entender que hay maneras mejores para presentar el mundo que con tanto cariño se ha creado.

Los libros del Skyrim son tres cuartas partes de lo mismo. Solo que añaden dos elementos, el hecho de que algunos libros te dan puntos de experiencia y el verdaderamente importante, que hay libros con buenas historias en ellos. Son libros dentro del mundo, por lo tanto podemos encontrarnos con “Palla”, que es la historia de un hombre que se enamora de una mujer muerta desde hace años y estudia magia de nigromancia revivirla. Lo importante de esto es que la mayoría de la gente no se paró a leerla porque el juego te ofrece otra posibilidad, que es, jugar al juego.

El bestiario de The Witcher 3: Wild Hunt te da información relevante sobre los monstruos que vas a cazar a continuación. Además de introducirte el tono que imprime el susodicho al ambiente, tienes una lista con sus debilidades. La idea de consultar los archivos antes de una caza refuerza el sentimiento de preparación, lo cuál es algo que busca el juego. Se podría decir que es uno de los mejores usos que hay de esta aberrante práctica.

ciberpunk
Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, TBA)

Parece que si lo que quieres es adentrarte en un mundo de fantasía o ciencia ficción, lo mejor que puedes hacer es leerte una novela. De vez en cuando sale un videojuego que nos da la oportunidad de explorar de verdad un mundo que nos fascine, tenemos Cyberpunk 2077 en el horizonte y si miramos atrás tenemos la saga Mass Effect, pero si miramos aún más atrás podemos reencontrarnos con mundos fascinantes.

Oier Eguiazabal, @OieranoEguia

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