El tamaño no importa: reflexión sobre mundos abiertos

El género RPG está plagado de juegos increíbles y muchos de ellos comparten una característica: el mundo abierto. Más común en el entorno AAA, el mundo abierto ha invadido los videojuegos en los últimos años y a día de hoy cualquier RPG desarrollado por una empresa que se precie incluye uno. A priori esto suena genial, un vasto paisaje que explorar en el que nos divertiremos por cientos de horas. Pero en realidad, no suele acabar siendo así; estoy seguro de que cualquier lector tiene en mente varios ejemplos de juegos con mundo abierto que son un desastre.

Al fin y al cabo, toda esta necesidad del mundo abierto se limita al eterno debate de “Cantidad vs. Calidad”, y lamentablemente, igual que con la extendida manía que tenemos de valorar los videojuegos por su longitud, nos va a costar deshacernos de la sensación de que cuanto más contenido mejor. Pero para eso estamos aquí.

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The Witcher 3 (CD Projekt, 2015)

Vamos a empezar con un par de ejemplos, por un lado tenemos el mundo abierto más grande jamás conocido y probablemente uno de los más grandes que conoceremos en mucho tiempo. Se trata de nada más y nada menos que No Man’s Sky con sus 18 quintillones de planetas sumados al vasto universo. Sin embargo, su lanzamiento fue una catástrofe, ya que aunque el juego tenga tanto espacio que explorar, no hay nada interesante que ver en él (también hay que sumarle los bugs, la optimización, el “multijugador” etc).

En el otro extremo de la balanza tenemos The Witcher 3: Wild Hunt, que no tiene un mapa especialmente grande, pero está repleto de cosas que hacer. En este caso sí, el lanzamiento fue un éxito asombroso, y a mi personalmente me fascinó, pero pensándolo en frío, le pasa lo mismo que a Fallout 4: tenemos mil y una cosas que hacer, pero en realidad no tiene sentido que las hagamos, ya que estamos buscando a nuestra hija (o hijo en caso de Fallout), aquí es donde me atrevo a escribir la infame frase “Disonancia ludonarrativa” que tan famosa ha hecho nuestro queridísimo José Altozano, y es que es precisamente eso, el mundo abierto quiere que nos paremos a explorarlo, a ver lo que ofrece, a completar todos esos contratos de monstruo o a encontrar todos esos lugares de poder; pero las historia nos dice que nuestra hija es perseguida por unos elfos psicópatas que viajan entre planos existenciales. Estas tú listo si piensas que me voy a parar a recuperar la sartén de una vieja o a buscar pedruscos en medio de la nada en esta situación. El mundo abierto está totalmente enfrentado a la narrativa.

Para equilibrar un poco las cosas voy a lanzar un par de ejemplos de juegos que sí implementan bien el mundo abierto. Tenemos el aclamadísimo Red Dead Redemption 2, que aunque yo personalmente no tengo demasiadas palabras dulces para él, si que he de decir que el mundo abierto está muy bien pensado, no es demasiado grande y tiene la cantidad justa de eventos a realizar mientras cabalgas por él, es uno de los juegos con mejor equilibrio Cantidad/Calidad, al menos en lo que respecta al mundo abierto, ya que en otros aspectos podría pasarme la mitad del texto hablando de como no lo hace bien, e incluso compararlo con títulos como el anteriormente mencionado No Man’s Sky o el de Sea of Thieves, pero vamos a dejar el tema para otro día, antes de que me empecéis a lanzar piedras o bloquearnos en Twitter. Otro buen ejemplo sería Zelda: Breath of the Wild, en este caso con un mapa más amplio pero que sus mecánicas hacen que sea muy divertido de atravesar, además, es un juego perfecto para el mundo abierto, ya que el juego trata de buscar cosas, ya sean bestias ancestrales, santuarios, la espada maestra o la “Espada de Viajero” que nos manda buscar un niño en una aldea. Aunque éste también peca un poco del fenómeno The Witcher 3, ya que en teoría tenemos a la princesa Zelda a punto de perder su fuerza, con la que contiene a Ganon.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017)

En contraparte con el mundo abierto tenemos el juego lineal que nos ha traído títulos del género tan conocidos como Undertale o Dark Souls. Este último podría parecer un mundo abierto, pero es en realidad muy lineal en sus distintas entregas.

En conclusión, tenemos que darnos cuenta de que el mundo abierto a veces juega en nuestra contra, y aun no siendo así, tampoco es necesario siempre. Diseñar un mundo abierto no es tarea fácil ni mucho menos, hay que cuidar muchísimos detalles y cuanto más grande sea, más cosas se nos pueden escapar; por eso, hablando desde el punto de vista de diseñador, creo que hay que pensárselo dos veces antes de lanzarse a implementar un mundo abierto, y sobre todo tener muy en cuenta los recursos y el tiempo del que disponemos.

Desde el punto de vista de jugador, sin embargo, nos queda un largo camino que recorrer hasta darnos cuenta de que a veces menos es más, a veces una experiencia corta y muy cuidada es mejor que una larga y menos pulida, y a veces, es mejor un mapa pequeño y trabajado o incluso un juego lineal, que un vasto mapa sin nada que hacer en él o que actúa en contra de la narrativa.

Ruben Naranjo, @RubenNaranjo13

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