Progresión y diégesis en RPG

No es tarea fácil definir los límites que marcan el género RPG. De hecho, la definición de “juego de rol” ha ido cambiando, evolucionando a medida que diversas propuestas han aparecido a lo largo de la historia del videojuego. En sus orígenes, nos encontramos con una problemática que tantas veces hemos vivido en el medio: los puristas de los juegos de rol tradicionales se niegan a considerar RPGs los juegos que, a pesar de influencias y mecánicas que evocan la experiencia de los grandes juegos de mesa como Dungeons & Dragons, exprimen la polifacética naturaleza del videojuego mediante cinemáticas, acusándolos de ser meras películas interactivas. Viendo el fructífero futuro que ha tenido el género en el mundo de los videojuegos, parece que aún hay esperanza para los despectivamente llamados “walking simulators”.

Son varias las mecánicas características del género, entre los que destacan sistemas de exploración de mundos amplios, un enfoque habitualmente estratégico de la lucha, la gestión de inventario… Pero el objetivo de hoy es analizar uno de ellos, el sistema de progresión, un sistema que, en la gran mayoría de títulos actuales, se lleva a cabo mediante el uso de niveles y puntos de experiencia. Trataremos dicho tema conjuntamente con el diseño narrativo de los juegos, otro de los ámbitos que suele ser de gran importancia en los RPG.

Narrativamente, una gran cantidad de juegos de rol utiliza sus mecánicas para reflejar el monomito, también conocido como viaje del héroe. Este término, acuñado por Joseph Campbell en su libro The Hero with the Thousand Faces, define el arco narrativo más habitual de los relatos épicos, en el que el personaje protagonista comienza viviendo un día a día de lo más cotidiano para después viajar a regiones misteriosas en los que enfrentarse y vencer a fuerzas sobrehumanas. Para reflejar este arco, es imprescindible contar con una marcada evolución del héroe, ya sea mediante la potenciación de sus atributos o mediante la obtención de herramientas (ya sean habilidades o utensilios) que lo empoderen. La forma más común de gamificar esta evolución es, sin duda, el sistema de experiencia, habilidades y niveles.

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Assassin’s Creed: Origins (Ubisoft, 2017)

En la mayoría de juegos de rol, el héroe, mediante la lucha, derrota enemigos más o menos poderosos durante su periplo. La victoria sobre estos otorga al jugador puntos de experiencia que se suman automáticamente a la experiencia total del protagonista. Cada vez que el personaje llega a un hito concreto, sube de nivel automáticamente, y por tanto, sus habilidades se ven potenciadas. Esto permite que el héroe sea más poderoso, ya sea en cuanto a fuerza, resistencia, defensa o cualquier otro atributo, lo que permite al jugador avanzar hacia zonas del mundo del juego habitadas por enemigos más fuertes y complejos. En muchas ocasiones, los enemigos también tienen un nivel, para que el jugador pueda saber a primera vista si será capaz de derrotarlo o si, por el contrario, le conviene más huir. Cada subida de nivel también suele acumular puntos de habilidad que pueden ser canjeados por herramientas que darán nuevas habilidades al protagonista, como ataques más poderosos que aumentan la complejidad del sistema de lucha gracias al enfoque táctico que un arsenal de distintas armas ofrece.

La innegable popularidad de estos sistemas es más que comprensible, ya que es una forma muy directa, sencilla y probada de reflejar el empoderamiento del protagonista del arco argumental en las mecánicas del juego. Además, la inmediatez de la recompensa resulta en una experiencia de juego agradable y adictivo, ya que cualquier acción nos da los ya mencionados puntos de experiencia, acercándonos de forma tangible a nuestra meta de convertirnos en un ser poderoso y, probablemente, salvar el mundo. De todas formas, en una era en la que las interfaces de los juegos se vuelven cada vez más minimalistas en un intento de incrementar la inmersión del jugador en el mundo del juego, estos sistemas pueden resultar algo arcaicas y poco intuitivas. El laberinto de menús que algunos títulos muestran en pantalla juegan en contra de la experiencia de usuario. ¿Es hora de encontrar formas más orgánicas de comunicar la evolución del protagonista y hacernos sentir poderosos, en lugar de utilizar una larga lista de estadísticas?

La respuesta corta es que sí.

Algunos de los elementos que parecían inamovibles en las interfaces de los juegos han evolucionado siguiendo tendencias más minimalistas, como los mini-mapas que han dejado paso a brújulas, entre otros. Los sistemas de progresión podrían tomar esta misma ruta, e intentar eliminar (o al menos minimizar) la ingente cantidad de pantallas con árboles de habilidades, estadísticas y herramientas equipadas que vemos hoy día.  En definitiva, tratar de evitar elementos extra-diegéticos para aumentar la inmersión del jugador y, posiblemente, facilitar el acceso a los recién llegados. Por tanto, veamos en qué dirección podrían moverse dichos sistemas mediante ejemplos genéricos, aplicables a infinidad de títulos.

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The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt, 2015)

Un buen reemplazo de la mejora de atributos con cada subida de nivel sería mejorar dinámicamente todos los atributos, según su uso. De esta forma, el personaje de un jugador que acostumbra a derrotar a los enemigos mediante la lucha cuerpo a cuerpo vería su fuerza potenciada, y aquellos que basan su estrategia en hechizos, en cambio, tendrían un mayor poder mágico. En lugar de hacer esta evolución explícita mediante elementos extradiegéticos como iconos o textos, un mismo movimiento podría tener distintos aspectos o animaciones, para enfatizar el incremento en potencia. Por ejemplo, si un hechizo tiene aspecto de rayo, el mismo rayo podría ser cada vez más grueso a medida que el jugador lo emplea con éxito. Esto haría que el jugador comprendiera que ese rayo se ha vuelto muy poderoso, sin necesidad de mostrar ese dato en forma de número o barra.

El caso de las habilidades, en cambio, no es tan sencilla, ya que la mayoría de las veces añaden mecánicas nuevas al juego, aumentando su complejidad de control, por lo que una explicación de los cambios aplicados es necesaria para el jugador. Narrativamente también supone un reto mayor, ya que habría que justificar estas nuevas habilidades dentro del mundo del juego. Si se otorgan al final de misiones principales, el juego podría resultar muy lineal, pero darlos en misiones secundarias podría hacer que muchos jugadores nunca los obtuvieran o que el ritmo del juego se sintiera artificialmente hinchado. En caso de que las mejoras las diera un personaje, habría que asegurarse de que el jugador interaccionara con ese PNJ. Por si eso fuera poco, una de las características más buscadas en los juegos de rol es la personalización, por lo que las mejoras a aplicar no podrían estar predefinidas. En definitiva, montar un sistema orgánico de este tipo no es tarea fácil.

Para respetar al máximo la libertad que tanto ansían los jugadores de rol en estos juegos, un personaje que dé las habilidades podría ser una buena idea. En caso de que dicho personaje, por motivos narrativos, no nos acompañe a lo largo de la aventura, o no haya un lugar al que el protagonista tenga que volver una y otra vez (algún tipo de “hub”), podría haber varios: el tabernero de cada pueblo, por ejemplo. Podríamos aprovechar las restricciones de los tan comunes árboles de habilidad para afrontar este problema. Dichos esquemas suelen bloquear las mejoras más ventajosas para que la curva de dificultad pueda ser definida por los diseñadores de la progresión, por lo que la mayoría de veces el jugador ha de escoger entre un pequeña cantidad de posibilidades. De esta forma, al conversar con el personaje que oferta habilidades, ofrecería al jugador las mejoras disponibles para desbloquear en ese momento.

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God of War (Sony Santa Monica, 2018)

El precio de las habilidades es otro tema algo complicado de abordar, ya que el concepto de “experiencia” o “punto de habilidad” no son para nada tangibles. Ese último punto de experiencia que desbloquea la posibilidad de adquirir una mejora podría tener su origen en multitud de situaciones, por lo que la moneda de cambio debería tratarse de algo que se pueda obtener en cualquier momento y lugar. Una posibilidad sería eliminar dicha moneda completamente, y utilizar única y exclusivamente los puntos de experiencia (dato interno que el jugador no sería capaz de ver), con las habilidades siendo desbloqueadas a medida que se llega a ciertos hitos. La justificación narrativa, y por tanto también la forma de visualizar dicha progresión, dependería del estilo del juego, ya que podría ser el honor o fama del protagonista, perceptible por su relación con el entorno, o cualquier otro concepto más fantasioso que permita representarlo gráficamente de forma explícita (si el protagonista está intentando huir del mundo de los muertos, su modelo podría evolucionar a medida que él mismo lo hace, por ejemplo).

En definitiva, queda mucho camino por recorrer en el diseño de los RPG que parecen dar por sentado que el propio genero depende de implementar una y otra vez los mismos sistemas. Por supuesto que las ideas presentadas en este texto no son perfectas ni las únicas a explorar, sino una colección de propuestas basadas en un afán personal de perseguir la inmersión en el videojuego mediante la miniaturización de las interfaces gráficas. De hecho, uno de los motivos que hacen que los juegos de rol no me parezcan especialmente apetecibles, además de su más que habitual duración exagerada, suele ser la desastrosa curva de aprendizaje que conlleva la forma en la que están presentados los sistemas para aquellos que no estamos habituados a los siempre venerados RPGs.

Xabi Linazasoro, @trikuxabi, My Movie Collection

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